Зміст
З моменту виходу першої The Elder Scrolls пройшло майже 28 років. За цей час серія пережила шлях від інноваційної тривимірної RPG до однієї з найкращих рольових ігор. Згадуємо ключові частини «Давніх сувоїв» від Arena до Skyrim.
TES: Arena
Дата виходу: 25 березня 1994 року
Перша частина TES не могла похвалитися епічним сюжетом, а зав’язка була досить тривіальною, втім, як у всіх рольових іграх на той час. Але гравці полюбили The Elder Scrolls Arena не за сюжет, а за геймплей. На момент виходу, проект Bethesda Softworks буквально розсунула рамки RPG.
Студія не мала мети розробити RPG у відкритому світі. На перших етапах вона бачила свій проект як гру про гладіаторські бої, але в процесі створення вектор розробки змістився трохи в інший бік.
На рубежі 2000-х років світ тільки починав переходити від двовимірної картинки у бік незграбного 3D. І якщо зараз можливості сучасних ПК дозволяють витягнути фотореалістичну картинку, тоді розробники змушені були обмежувати себе у власних амбіціях — інакше не витягне залізо. незважаючи на обмежені технічні можливості, студія таки змогла показати тривимірну графіку і справити враження на гравців.
TES: Arena побачила світ в 1994 році, і на той момент в індустрії не існувало тривимірної RPG з такою величезною свободою вибору, яка починалася вже в меню створення персонажа – геймери могли відмовитися від стандартної класової системи, і закінчувалася можливістю рухатися в будь-якому напрямку карти надії зустріти нових NPC, квестів, ворогів та підземель.
TES: Arena виклала фундамент для майбутніх частин серії не лише з погляду геймплейних механік, а й у створенні нового ігрового всесвіту — зі своєю історією, епохами, ключовими подіями та персонажами. Згодом Bethesda тільки розширюватиме ЛОР гри, а загадковий Тамріель обросте такою кількістю подробиць, що вистачить на багатотомник.
TES II: Daggerfall
Дата виходу: 31 серпня 1996 року
У випадку з Bethesda Softworks перший млинець не вийшов грудкою. TES: Arena залучила увагу геймерів до студії. Розробники ж поставили за мету підвищити планку якості як за глибиною геймплейних механік, так і за масштабами. З останнім трохи переборщили, але астрономічно великі локації Daggerfall стали головною візитною карткою гри.
Щоб розуміти розмах амбіцій Bethesda, достатньо порівняти карту світу Daggerfall із картою з TES III: Morrowind. Провінція Морровінд за площею займає трохи більше 2 % земель в Daggerall. Але на противагу величезним масштабам карти лягли одноманітні та однотипні локації, схожі одна на одну.
Через бідність контенту створювалося враження, що гравець бігає однією і тією ж місцевістю. Це стомлювало, низька подійність призводила до того, що геймер міг втратити інтерес. Тому Daggerfall був своєрідним випробуванням на міцність для кожного, хто хотів пройти гру до кінця.
Ось яких масштабів вдалося досягти розробникам:
- 150 тисяч квадратних кілометрів.
- Понад 15 000 міст, сіл підземель та печер.
- Понад 700 000 NPC.
Daggerfall закріпив основну пригодницьку формулу The Elder Scrolls, яка згодом буде використана у майбутніх частинах серії. Гра завжди заохочувала дослідження. Похід у будь-яке підземелля або покинуту печеру обертається пригодою, на яку можна витратити від 30 хвилин до півтори години. І наприкінці гравців завжди чекала нагорода. У вигляді боса після вбивства якого ти отримуєш новий комплект броні. У вигляді незайманої скрині, в якій опинилася пара тисяч монет, нова цибуля, зілля або ще краще — записка, яка могла призвести до нового квесту чи підземелля.
Щоправда, гігантоманія Bethesda зіграла з розробниками злий жарт. Відполірувати гру з такою кількістю контенту не було можливим, враховуючи дуже невеликий штат Bethesda, тому в проекті була величезна кількість технічних багів, через що гра отримала прізвисько Baggerfall. Але навіть кривий код не завадив захопленню гравців, тому що Daggerfall знову давала свободу, яку не могла надати жодна гра того часу.
TES III: Morrowind
Дата виходу: 1 травня 2002 року
Та частина, яка зробила серію The Elder Scrolls популярною. Якість та наповненість контенту у Morrowind прийшли на зміну величезним просторам у Daggerfall.
На момент виходу Morrowind гри зробили якісний стрибок у графіку, а обчислювальні потужності стаціонарних ПК були здатні обробляти великі тривимірні локації. ЛОР став глибшим — якщо раніше геймери знайомилися з Тамріелем та його історією через діалоги з NPC, то Morrowind додали книги, читання яких непогано розбавляло численні битви та дослідження світу.
До TES III студія закріпила свою головну формулу «Квести, дослідження, прокачування», завдяки чому світ Morrowind був наповнений подіями настільки щільно, що гравець міг забути про основну сюжетну гілку та шукати пригоди за кожним кутом. Розробники не робили контент за принципом «копіюй і встав», завдяки чому світ відчувався живим та наповненим.
Про локації можна сказати лише одне – вони прекрасні. TES III: Morrowind відійшов від класичних канонів середньовічного фентезі і подекуди міг запропонувати готичну архітектуру будівель, інопланетні місцевості, немов змальовані з фантастичних планет, а також досить високу подійність. Структура гейплейних механік поступово вишикувалася в одне ціле ядро серії TES, яке тільки удосконалюватиметься в майбутніх частинах серії.
А поки що гравцям дали чи не найтехнологічнішу за мірками 2002 року RPG, конкуренцію якої могла скласти хіба що Gothic 2, яка відкривала геймерам найвищий ступінь свободи. Крім основної сюжетної лінії в Morrowind представлені великі ланцюжки квестів гільдій, а також окремі квести, завдяки чому гравець не відчував, що йому стає нудно, якщо він вирішив просто дослідити світ. І це підкуповує.
TES IV: Oblivion
Дата виходу: 20 березня 2006 року
Вихід Morrowind спорудив Bethesda Softworks у статусі однієї з найвідоміших студій. Тепер перед розробниками стояло завдання зробити світ більш детальним. Повторити оглушливий успіх Morrowind і викликати захоплення нових технологій і вдалих геймплейних механік стало складніше. Тому, для багатьох TES IV: Oblivion став планомірним розвитком серії — без «вау-ефекту», але така ж глибока RPG, яка дає свободу вибору гравцям.
З 2002 до 2006 року гри пережили ще один технологічний стрибок, і Bethesda була готова до цього. На момент виходу TES: IV могла похвалитися численними ефектами на зразок bump-mapping (рельєфні поверхні на предметах), а також HDR-освітленням. Але ось магічна атмосфера Morrowind кудись поділася. Частково становище рятувало звуковий супровід.
Як і в попередніх частинах TES, композитором гри виступив Джеремі Соул, який написав чудовий оркестровий саундтрек. Замість запорошених та місцями неживих локацій провінції Морровінд на зміну прийшла «середньоєвропейська» провінція Сіроділ. Тут і трава зеленіша, і ліси густіші. TES IV стала іншою як мінімум у технічно-візуальному плані, але ядро геймплею залишалося все тим же.
Oblivion є за що лаяти. Наприклад, розробники додали до четвертої частини автолевелінг. Якщо на самому початку персонажа здебільшого мала битися з усілякою живністю, то ближче до кінця гри світ гри починали населяти мінотаври та інші міфічні істоти. Свобода вибору в прокачуванні могла зіграти з геймерами злий жарт — у гонитві за зростанням небойових характеристик на кшталт скритності, крадіжки чи красномовства гравець підвищував рівень, через що також підвищувався рівень ворогів по всьому Сіроділу. Як підсумок – гравець брав перше бойове завдання і помирав від кожного зустрічного монстра.
Масштаб квестових ланцюжків теж був порізаний, а гільдії перестали висувати вимоги до характеристик персонажа. Пройти ланцюжок до гільдії магів, будучи не здатним до магії взагалі, не мало особливої складності. Головною особливістю четвертої частини стали так звані ворота Облівіона — портали в інші виміри, де гравці мали зіткнутися з армією даедра. Локації були схожі одна на одну, через що битви за межами Сиродила надто набридли навіть в оточенні демонічних істот.
Частково ситуацію рятували каміння, яке гравець отримував наприкінці проходження воріт. Пізніше це каміння могло використовуватися для зачарування речей і давали непогані бонуси до екіпірування. Незважаючи на такий значний список недоліків, Oblivion, як і раніше, залишався зразковим представником серії The Elder Scrolls.
TES V: Skyrim
Дата виходу: 11 листопада 2011 року
Вершина творчості Bethesda Softworks та просто одна з найкращих RPG за історію відеогеймінгу. З моменту прем’єри Skyrim минуло більше десяти років, за цей час було випущено кілька перевидань, включаючи Legendary Edition, до якого увійшли три нові DLC, а також Anniversary Edition, приуроченому до 10-ї річниці гри, завдяки яким гра не втратила актуальності досі . Підсумок — 20 мільйонів проданих копій до 2014 року, 2016 року ця цифра збільшилася ще на 10 мільйонів.
Навіть зараз TES V здатна дати фору сучасним іграм із відкритим світом. Наприклад, для Assassin’s Creed: Valhalla компанія Ubisoft створила масштабний (140 квадратних кілометрів проти 30 у Skyrim), але одноманітний за кількістю активностей світ, у якому легко нудьгувати. Але не у випадку з The Elder Scrolls V.
Награти 200 або 300 годин – нормальна практика для будь-кого, хто вирішив поринути у Skyrim з головою. І все це при відносно невеликих масштабах самого світу, який не йде в жодне порівняння з Daggerfall.
Bethesda створила одну з найгнучкіших систем прогресії. Гра не обмежувала експериментальний підхід до прокачування героя.
У Skyrim представлено 18 гілок талантів, починаючи від магічних гілок і закінчуючи навичками важкої броні, алхімією, ковальством та іншими навичками.
Фактично гра нагороджує кожну дію, яку зробив гравець. Відчинив замкнені двері відмичкою – отримуєш плюс до злому. Вилікував себе кілька разів – збільшиться навичка відновлення. Персонаж стає тим, ким ти захочеш. Також у Skyrim дали можливість грати «з двох рук». Наприклад, гравець міг взяти в праву руку кинджал, а лівою використовувати заклинання, що лікує. Або взяти дві булави по одній у кожну руку. Або стріляти з двох рук блискавками чи крижаними стрілами. Бойова механіка TES вийшла новий рівень.
Але багато проблем Bethesda плавно кочували з однієї гри до іншої. Навіть п’ята частина стародавніх сувоїв не могла похвалитися плавною анімацією персонажів та NPC, як тільки гравець включав вигляд від третьої особи. Якщо порівнювати Skyrim з попередніми частинами серії, кількість побічних місій у гільдіях була значно знижена. Найчастіше гравець навіть не встигав помітити, як завершував ланцюжок у гільдії магів.
Але глибина механік була вкотре доопрацьована. І графіка на момент виходу гри давала насолодитися приголомшливими візуальними ефектами на зразок зимової холоднечі чи північного сяйва. З покращеним двигуном Bethesda знову показала, що таке красиві RPG, і, хоча двигун, як і раніше, не позбувся кривої анімації, Skyrim був по-справжньому красивий.
Bethesda удалось создать мир, в который хочется погрузиться с головой. Вовлечение здесь работает не благодаря лутбоксам и новым скинам, а с помощью грамотной системы квестов и наград. Игра поощряет исследование и отхождения от основной сюжетной ветки. И для того, чтобы поддерживать интерес игрока, необходимо создать мир, который способен жить собственной жизнью. Пожалуй, именно за это пользователи любят и ценят серию The Elder Scrolls. Возможно, это одна из основных причин, почему Bethesda не спешит с премьерой TES: VI — разработчики задали такую планку качества, ниже которой компания не позволит выпустить новый проект.
Що далі?
У 2018 році керівник Bethesda Softworks Тодд Говард поділився інформацією щодо випуску наступної частини франшизи. Якщо вірити його словам, студія має намір розпочати розробку The Elder Scrolls VI після прем’єри Starfield, реліз якої запланований на 2022 рік.
Щось пішло не так
Bethesda підтвердили деякі досить розчаровуючі новини про The Elder Scrolls VI. Це перша основна гра серії TES, випущена з часів Skyrim у 2011 році, анонсована ще 10 червня 2018 року. Чотири роки тому.
Під час анонсу Bethesda попередили, що релізу найближчим часом не буде, і вони не жартували. Пару місяців тому список вакансій студії вказував, що гра досі перебуває в стадії пре-продакшну через чотири роки. У червні 2022 року Bethesda підтвердили це.
Чому це невтішна новина? Ну тому що це підтверджує, що проект ще далекий від виходу.
Коли Skyrim запустили у повномасштабне виробництво, Bethesda знадобилося близько трьох років, щоб довести її до релізу. Це було в епоху, коли ігри робилися швидше. Тим не менш, якщо припустити, що ця схема все ще зберігається, The Elder Scrolls VI не вийде як мінімум до 2025 року.
Як ви, можливо, пам’ятаєте, виробництво Skyrim почалося лише після виходу Fallout 3. Можна з упевненістю припустити, що те саме буде з The Elder Scrolls VI та Starfield, вихід останньої з яких зараз запланований на першу половину 2023 року. Це означає, що The Elder Scrolls VI, швидше за все, вийде 2026 року.
Архіви
- Листопад 2024
- Жовтень 2024
- Вересень 2024
- Серпень 2024
- Липень 2024
- Червень 2024
- Травень 2024
- Квітень 2024
- Березень 2024
- Лютий 2024
- Листопад 2023
- Жовтень 2023
- Вересень 2023
- Серпень 2023
- Липень 2023
- Червень 2023
- Травень 2023
- Квітень 2023
- Березень 2023
- Лютий 2023
- Січень 2023
- Грудень 2022
- Листопад 2022
- Жовтень 2022
- Вересень 2022
- Серпень 2022
- Липень 2022
- Червень 2022
- Травень 2022
- Квітень 2022
- Березень 2022
- Лютий 2022
- Січень 2022
- Грудень 2021
- Листопад 2021
- Жовтень 2021
- Вересень 2021
- Серпень 2021
- Липень 2021
- Червень 2021
- Травень 2021
- Квітень 2021
- Березень 2021
- Лютий 2021
- Січень 2021
- Грудень 2020
- Листопад 2020
- Жовтень 2020
- Вересень 2020
- Серпень 2020
- Липень 2020
- Червень 2020
- Травень 2020
- Квітень 2020
- Березень 2020
- Лютий 2020
- Січень 2020
- Грудень 2019